Vuelve el azar, por Bruno Faidutti
08-11-2005
Sigue a continuación una traducción que he hecho de la última editorial que Bruno Faidutti ha puesto en su página web. Lasuscribo completamente, así que en cuanto la leí le envié un e-mailsolicitando su permiso para traducirla y ponerla aquí. Esta tarde me hacontestado con un escueto, pero claro, "No problem". Así que aquí latenéis: los dados que hacen de avatar de esta bitácora no estánelegidos por casualidad.
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Vuelve el azar
por Bruno Faidutti
Vuelve el azar
por Bruno Faidutti
No sé si Manilase vende bien, pero sé que es uno de mis juegos favoritos entre los quese han publicado este año, y sin duda uno sobre el cual más se discuteen mi entorno, y en Internet. La principal razón para esto esprobablemente la importancia que tiene el azar en el juego, y,especialmente, que sea un azar tan claro y desvergonzado, ya que eljuego está construido enteramente en torno a unas cuantas tiradas dedado. Esto se ha convertido en algo tan inusual en los juegos alemanesque casi parece algo nuevo.
En una reciente entrevista se le preguntó a Richard Garfield, el diseñador de Magic: The Gathering,acerca de sus próximos juegos, y también respondió que quería"rehabilitar" al azar, y que el azar estaría más presente en suspróximos juegos. Éstas son dos señales que probablemente signifiquenque el azar, la suerte, alea, los dados volverán con fuerza, y enestado de gracia, al mundo del diseño de juegos.
Los Colonos de Catán es probablemente el juego que inició la escuela de los "juegos alemanes",y aún es uno de los juegos alemanes más populares, así como uno de misfavoritos. A pesar de esto, se ha convertido en moneda común en elpequeño mundo de la afición a los juegos quejarse de la altaimportancia que tiene el azar; incluso aunque esta queja no procede dela mayoría de los aficionados, si no sólo de algunos de los máspreeminentes y ruidosos de nosotros. El problema probablemente no es lacantidad de azar en el juego, sino el hecho de que la aleatoriedad estétan poco escondida, y tome la vergonzosa forma de unas tiradas de dado.Intentando satisfacer la opinión oficial del mundo del juego, losdiseñadores empezaron a pensar en sistemas más estratégicos, o ensistemas en los cuales el azar fuera más discreto, robar una ficha deuna bolsa parece menos vergonzoso que tirar un dado o incluso robar unacarta de una baraja.
Magic: The Gathering estaba previsto que fuera un juego con un grancomponente de azar. Había aleatoriedad en las cartas que se compraban,en el orden en que se robaban de la baraja, y en las apuestasiniciales, que eran el verdadero corazón del juego. Entonces, el juegoevolucionó, y los estrategas eliminaron toda su magia, con barajasconstruidas para ganar contra todos los oponentes, y con presupuestosque podían comprar todas las cartas.
Hay algo vulgar en esta voluntad de reducir, y si es posible aniquilar,el azar de los juegos. Parece como si los juegos tuvieran queconvertirse en simples y llanas competiciones, una especie de deportemental destinado únicamente a determinar quién es "el mejor jugador".En un juego de pura habilidad, no importa si la habilidad es laestrategia, la memoria, la destreza o la fuerza física, se supone queel mejor jugador siempre ganará, y se supone que el ganador ganaráporque es el mejor.
El azar no ha desaparecido de los juegos de tablero y de cartas, y losdiseñadores de juegos a menudo han intentado resistirse. Aún así estaresistencia ha tenido que ser clandestina, avergonzada, pero a menudocon éxito. Quién no ha tenido menos losetas rojas de las que necesitabaen el Tigris & Euphrates, un juego a menudo aclamado por los estrategas más dedicados.
Manila impacta, y provoca discusiones y a veces excomuniones. No esporque haya en él mucho más azar que en otros juegos. Es porqueclaramente es un juego de apuestas, en el cual todos los cálculosquedan a merced de una tirada de dado. Es algo claro, y proclamado, yno parece que Franz Benno-Delongese avergüence de ello, porque no lo ha publicado bajo pseudónimo. Laintención de Richard Garfield es sorprendente, porque va en contra dela opinión generalizada de la mayoría de los grandes aficionados, losque merodean por los foros de Internet y compran todos los juegosnuevos, y parecen creer que los mejores juegos son siempre los quetienen muy poco o nada de azar.
No quiero caer en el extremo contrario, y no quiero decir que losjuegos de azar son siempre los mejores. Los juegos de puro azar, en loscuales un jugador no tiene control sobre su destino, pueden sersorprendentes, pero no representan un desafío. Un juego es una especiede pequeño mundo, con sus pequeñas reglas y sus pequeños jugadores.Para que este mundo sea interesante y desafiante, los jugadores debentener algún control sobre él, y esto significa que el mejor jugadordebe tener las mejores opciones de ganar. Para que este mundo seadivertido y sorprendente, también es necesario que todo el mundo tengauna posibilidad de ganar.
En una reciente entrevista se le preguntó a Richard Garfield, el diseñador de Magic: The Gathering,acerca de sus próximos juegos, y también respondió que quería"rehabilitar" al azar, y que el azar estaría más presente en suspróximos juegos. Éstas son dos señales que probablemente signifiquenque el azar, la suerte, alea, los dados volverán con fuerza, y enestado de gracia, al mundo del diseño de juegos.
Los Colonos de Catán es probablemente el juego que inició la escuela de los "juegos alemanes",y aún es uno de los juegos alemanes más populares, así como uno de misfavoritos. A pesar de esto, se ha convertido en moneda común en elpequeño mundo de la afición a los juegos quejarse de la altaimportancia que tiene el azar; incluso aunque esta queja no procede dela mayoría de los aficionados, si no sólo de algunos de los máspreeminentes y ruidosos de nosotros. El problema probablemente no es lacantidad de azar en el juego, sino el hecho de que la aleatoriedad estétan poco escondida, y tome la vergonzosa forma de unas tiradas de dado.Intentando satisfacer la opinión oficial del mundo del juego, losdiseñadores empezaron a pensar en sistemas más estratégicos, o ensistemas en los cuales el azar fuera más discreto, robar una ficha deuna bolsa parece menos vergonzoso que tirar un dado o incluso robar unacarta de una baraja.
Magic: The Gathering estaba previsto que fuera un juego con un grancomponente de azar. Había aleatoriedad en las cartas que se compraban,en el orden en que se robaban de la baraja, y en las apuestasiniciales, que eran el verdadero corazón del juego. Entonces, el juegoevolucionó, y los estrategas eliminaron toda su magia, con barajasconstruidas para ganar contra todos los oponentes, y con presupuestosque podían comprar todas las cartas.
Hay algo vulgar en esta voluntad de reducir, y si es posible aniquilar,el azar de los juegos. Parece como si los juegos tuvieran queconvertirse en simples y llanas competiciones, una especie de deportemental destinado únicamente a determinar quién es "el mejor jugador".En un juego de pura habilidad, no importa si la habilidad es laestrategia, la memoria, la destreza o la fuerza física, se supone queel mejor jugador siempre ganará, y se supone que el ganador ganaráporque es el mejor.
El azar no ha desaparecido de los juegos de tablero y de cartas, y losdiseñadores de juegos a menudo han intentado resistirse. Aún así estaresistencia ha tenido que ser clandestina, avergonzada, pero a menudocon éxito. Quién no ha tenido menos losetas rojas de las que necesitabaen el Tigris & Euphrates, un juego a menudo aclamado por los estrategas más dedicados.
Manila impacta, y provoca discusiones y a veces excomuniones. No esporque haya en él mucho más azar que en otros juegos. Es porqueclaramente es un juego de apuestas, en el cual todos los cálculosquedan a merced de una tirada de dado. Es algo claro, y proclamado, yno parece que Franz Benno-Delongese avergüence de ello, porque no lo ha publicado bajo pseudónimo. Laintención de Richard Garfield es sorprendente, porque va en contra dela opinión generalizada de la mayoría de los grandes aficionados, losque merodean por los foros de Internet y compran todos los juegosnuevos, y parecen creer que los mejores juegos son siempre los quetienen muy poco o nada de azar.
No quiero caer en el extremo contrario, y no quiero decir que losjuegos de azar son siempre los mejores. Los juegos de puro azar, en loscuales un jugador no tiene control sobre su destino, pueden sersorprendentes, pero no representan un desafío. Un juego es una especiede pequeño mundo, con sus pequeñas reglas y sus pequeños jugadores.Para que este mundo sea interesante y desafiante, los jugadores debentener algún control sobre él, y esto significa que el mejor jugadordebe tener las mejores opciones de ganar. Para que este mundo seadivertido y sorprendente, también es necesario que todo el mundo tengauna posibilidad de ganar.





9/11/2005 10:41 - Untitled Comment
Comentario de Anonymous
Yo soy de la opinión que el azar "corrompe" muchos juegos. A mi me gusta tener todo más o menos controlado, y no depender de un momento puntual, del que no puedo adivinar ni siquiera el resultado.
Si quiero jugar a juegos con azar prefiero el monopoly o el parchis, no los eurogames.
Si hay azar en estos juegos al menos que sea controlable como en el Catan, que es evidente que la teoría de la probabilidad juega a su favor. En el Tigris & Eufrates existe una acción que sirve precisamente para "solucionar" el problema de una mala mano (que consiste en cambiarla completa o parcialmente). Algo similar ocurre, por ejemplo, con el Wellington: si la mano de juego no te gusta, pides mus, y robas una nueva mano con una carta menos (algo similar a lo que pasaba en el Magic si no robabas tierra de inicio).
Vamos, a mi no me gusta el azar, de hecho, si un juego tiene dados, y realmente se usan para "generar" resultados aleatorios e impredecibles, empiezo a temblar.
Donde este un juego tan cuadriculado y bien diseñado como el Puerto Rico, Goa, Power Grid, que se quiten los demás.
Un saludo,
JC
3/11/2005 12:49 - Una película de Mahjong
Comentario de ffgarea
Fat Choi Spirit
http://www.heroic-cinema.com/films/fat_choi_spirit...
El protagonista (Andy Lau, el mismo de As Tears Go By) es un jugador profesional de Mahjong. Es una comedia romántica acelerada, muy divertida, y que gira en torno al Mahjong, con algunas partidas memorables.